Игропрактический смысл игры

Игра на конвенте. Отчет главмастера :)

Идея

Сделать сквозную игру на конвенте для всех участников – далеко не новая идея. Даже попытки ее реализации были – и на Зиланте, и на других конвентах. Вопросы тоже были, например, как определить, успешна ли игра. Или – должны в игру играть все, или только часть участников конвента? И главный вопрос – зачем нужна игра на конвенте, если конвент – это не игра?

Игра нужна была затем, чтобы включить участников в конвент в позициях, отличающихся от, простите, потребителей контента. Игра, по идее, должна замкнуть пространство-время конвента, сформировать его смысловую целостность, дать возможность участнику высказаться, и тем внести свой вклад в конвент.

Такая была идея.

Замысел

Здесь нужно ответить на вопрос о смысле, задачах и ограничениях игры на конвенте.

Смысл нашей игры был в том, чтобы дать возможность игрокам провзаимодействовать с игровыми вещами, связанными с темой и содержанием конвента. Нужно было превратить тему из декларации (каковой она чаще всего на конвентах является) в явленную здесь и сейчас предметность, но без ухода в метафору и требование ей соответствовать. И здесь нужно поясняющее отступление.

Пояснение

Тематизация конвента, как правило, реализуется двумя способами. Это или попытка выстроить образ через требования к костюмам, названия и сценарии мероприятий, антураж, или это декларация организаторов и попытка формирования соответствующей программы. Оба способа несут риски.

Метафорический образный вариант налагает на всех участников требования к антуражу, ставя ту их часть, которой неинтересен образ, в неудобное положение. Для «Зиланткона» это очень высокий риск, поскольку участник, не разделяющий интерес к образу и метафоре, просто не приедет, а разделяющий интерес к популярной метафоре будет оценивать конвент в сравнении со специализированными фестивалями, и сравнение будет точно не в пользу мультитематического события.

Декларативный вариант требует плотной работы с ведущими мероприятий, чтобы декларация не осталась словами на бумаге/экране, а была явлена на конвенте. Причем недостаточно работать с названиями событий, надо «заходить в содержание», а это, с одной стороны, требует много сил и времени, а с другой – не всегда воспринимается авторами и ведущими как сотворчество.

Получается, что метафорическая тематизация хорошо работает либо на новых историях (как часть раскрутки франшизы, например), либо на больших количествах уже заинтересованных, голодных до событий потенциальных участниках. А декларативная тематизация либо слишком абстрактна, и оставляет вопрос, к чему были все эти слова, либо очень конкретна и сильно сокращает смысловое поле конвента и, по сути, специализирует его.

Конец пояснения

Реализация заявленной темы конвента требовала не только работы с руководителями площадок и через них – с заявителями, но и включения участников конвента в проактивной позиции. Другого способа решить эту задачу кроме игры нет.

Итак, мы имеем:

  • Смысл игры – разворачивание темы конвента не только в декларации и метафоре, но и в действии;
  • Задача игры – обеспечить проактивную позицию участников конвента, сделать возможным субъектно присвоить происходящее, внести свои смыслы и «разыграть» их с другими игроками – участниками и организаторами конвента;

Ограничения.

Игра отличается от «вовлеченности» тем, что игрок субъектен, а целевая аудитория – только объект внешнего управления. И, запуская тему власти, нужно было сконструировать возможность субъектной позиции участника конвента. Игра должна быть развернута минимальными усилиями организаторов конвента, чтобы не стать дополнительной нагрузкой, которую сложно совмещать с теми функциями и задачами, которые организаторы и так решают. И, наконец, игра в части модели не должна сильно зависеть от того, участвует в ней один игрок или все участники конвента.

Подготовка игры

Содержание игры

Игра строится вокруг понятия «власть» и его понимания участниками и причастными к конвенту. Вытащить и сделать предметом работы или игры понимание конкретного человека можно, но это потребует длительного индивидуального взаимодействия, что в рамках массовой игры на конвенте нереализуемо. Таким образом, содержанием игры становится набор вторичных смыслов и ассоциаций участников, возникающих на растяжке между пониманием темы, происходящими на конвенте событиями и личным отношением участника.

Тема задекларирована и оформлена несколькими опубликованными текстами.

События конвента имеют различную степень отнесения к теме – от полного игнорирования и отсутствия связи до упоминания темы в названии и ее касания в содержании.

Личное отношение выражается участником в посещении мероприятий (интересе), но для игры этого явно недостаточно. Необходимо обустроить место игрока и оснастить его игровыми средствами действия.

Метафора

«Магия есть Тайна, Знак и Место…» (игра «Небесные ключи»)

То, как мы вводили понятие «власть», делая его темой конвента, определяло игру как максимально абстрактную. С одной стороны, это не нарушало основных правил конвента и не провоцировало напрямую конфликтных обсуждений, а с другой – позволяло взять относительно безопасную фэнтези-метафору.

Итак, есть магический план Другого мира, возникающего на конвенте. В этом пласте есть Знаки Власти, разделенные на три группы: мертвые, живые и бессмертные. Мертвые – те, что не властны над Другим миром, бессмертные – те, что будут в нем всегда и живые – те, за которые можно играть.

Все участники конвента имеют возможность воздействия на Знаки, и могут убить или обессмертить любой из них. Так же можно запустить собственный Знак на освободившееся место и прокачать его до бессмертия.

В игре нет формально выигравших и проигравших игроков, нет и прямых воздействий игроков друг на друга. Есть только возможность получить дополнительное игровое действие, оказавшись в нужное время в нужном месте и там проявив себя.

Модель

Все это метафорическое великолепие надо было упаковать в предельно простую модель. Игра должна быть крайне простой в игрании, а модель – легкой в обработке и выдаче результата.

В игре было два игровых действия.

Первое действие – игрок перераспределял Силу между двумя живыми Знаками. Это было основное действие в игре. Игрок забирал единицу Силы у одного Знака, добавлял свою единицу Силы (лист Силы) и отдавал две единицы другому Знаку. Таким образом, один Знак двигался к смерти, а другой – к бессмертию.

Второе действие позволяло игроку создать новый Знак. Для этого нужно было написать в специальном поле Листа Силы два существительных – претендента на новый Знак. Можно было написать короткий текст, в котором эти два существительных явно выделялись.

Для игроков в игру закладывались две подачи – Знак, который был на бейдже, и Знаки, которые встречались в виде листов в разных местах конвента. В качестве Знаков мы использовали цитаты из песен исполнителей, выступающих на конвенте, и спектакля «Последнее Испытание».

Мы пробовали посмотреть, как смыслы могут изменять картину мира, и на все это у нас было четыре дня и потенциальные 600–700 участников игры.

Математика Силы

Каждый Знак имеет три состояния: живой, мертвый и бессмертный. Играются только живые Знаки, остальные уже вне игры. У знаков в игре есть показатель «Сила», который имеет значение от 0 до 5. Если Сила меньше 0, знак становится мертвым. Если Сила больше 5, знак становится бессмертным. Всего в игре 10 живых знаков.

Каждый живой Знак каждый день теряет единицу Силы, то есть все знаки постоянно ослабевают, если их не подпитывать действиями игроков.

Игроки своим игровым действием указывают, у какого знака забрать одну Силу и какому знаку добавить две Силы. Если не указать, какой Знак ослабить, то это действие будет учтено как ослабление всех живых Знаков на единицу Силы. Если не указать, какой Знак усилить, это действие будет означать, что Сила не будет добавлена ни одному Знаку.

Действия массы игроков интерпретируются по определенным правилам, которые должны учесть переменное количество подаваемых Листов. Правила были такие (с учетом изменений в процессе игры для балансировки):

  • Есть 2 значения, которые задают максимально возможный рост Силы Знака и максимально возможное уменьшение Силы Знака;
    В начале игры падение было задано как 1, а рост – как 2 Силы. Но со второго дня рост был переопределен на 4, поскольку при меньшем значении по балансу получалось постоянное ослабление всей системы Знаков.
    Таким образом, все Знаки ослабевали на 1–2 Силы и усиливались от 0 до 4 Силы;
  • Подсчитывались все указания ослабляемых Знаков в Листах игроков. Знак, указанный максимальное количество раз, ослабевал на 2 (1+1) Силы, а Знак, не указанный ни разу (если таковой был), – на 1 (1+0) Силу. Остальные Знаки ослабевали пропорционально числу упоминаний (1+пропорция);
  • Подсчитывались все указания усиливаемых Знаков в Листах игроков. Знак, указанный максимальное количество раз, усиливался на 4 Силы, а Знак, не указанный ни разу, не усиливался. Остальные Знаки усиливались от 0 до 4 пропорционально числу упоминаний;
  • Знак, достигший 5 Сил, становился бессмертным, а Знак с Силой 0 умирал. Это правило было дополнено поправкой, что каждый ход обязательно бессмертным становится Знак с максимальной Силой, а умирал Знак с наименьшей Силой – что было сделано для того, чтобы запустить в игру новые Знаки от игроков сразу, со второго хода.

Математика Знаков

Каждый ход определялись два или более новых Знака, которые выходили в игру вместо мертвых и бессмертных. Новые Знаки создавали игроки. Слова – претенденты на Знаки – существительные, которые игроки указывали в листах. Это могли быть просто слова или слова в составе короткого текста.

Знаком становилось слово, которое встречалось чаще других. Если число разных слов в листах оказывалось равным, то предпочтение отдавалось тем словам, которые содержались в текстах.

Новые Знаки появлялись в игре с Силой, равной 2.

Таково краткое описание математической модели.

Механика

В игре было два действия для игроков – перераспределение Силы между Знаками и вывод новых Знаков.

Перераспределение Силы

Для выполнения игровых действий участник конвента получал на регистрации 4 Листа Силы, пронумерованные днями конвента.

Рисунок1

Также была возможность получить дополнительные листы на мероприятиях, отмеченных в расписании знаком игры.

Игроки могли в любое время дня оставить Лист Силы в ящиках, установленных в разных местах ДК. Листы изымались из ящиков и обрабатывались мастерской группой. Изменившийся расклад распечатывался и развешивался по конвенту.

Создание Знаков

Создавать новые Знаки было необязательно, и игроки сами решали, хотят ли это делать. Чтобы повлиять на появление новых Знаков, нужно было перечислить два существительных на строчках внизу Листа Силы или написать короткий текст, в котором выделялись два существительных.

Дальше статистически определялись слова, которые становились новыми Знаками, а наличие текста влияло на выбор новых Знаков при прочих равных.

Стартовая ситуация

На старте игры надо было сформировать состав из 10 Знаков, с которого начинается игра. Для решения этой задачи был создан опрос среди участников ВК-канала конвента, в котором всем заполняющим предлагалось указать 3 существительных, по их мнению, приходящих в голову всем обитателям Другого мира (участникам конвента), когда те слышат слово «Власть»[1].

[1] Игровое упражнение «Лицом к лицу», или игра в ассоциации.

Рисунок2

В результате был сформирован стартовый состав Знаков, с которого началась игра. При этом стартовая сила Знаков определялась их частотой в результатах опроса.

Всего было получено 59 ответов, или 177 вариантов слов.

Рисунок3

Первый десяток слов с развесовкой выглядит так, как показано в таблице.

Отметим, что есть ярко выраженные смыслы, которые ассоциируются со словом «Власть».